专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的
2019-05-15 16:20作者:ZHANG ZHUO来源:A9VG

极具特色的横版卷轴类射击游戏《茶杯头》自发售以来就备受好评,本作的 Xbox One 和 PC 版已于 4 月 18 日更新支持了中文,当日同步推出的 Switch 版也自带中文。本次的本地化非常用心,我们可以看到制作组专门和书法家合作来将各个国家的文化融入到了游戏中不同语言的字体当中。

借着本次中文化的契机,我们通过邮件采访了 MDHR 工作室的联合指导 Chad Moldenhauer 和 Jared Moldenhauer,以及中文字体设计者 Shiyuan ‘Sheera’ He ,希望通过这篇采访能让各位玩家了解更多中文本地化背后的故事。

专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的


A9VG:《茶杯头》的最新更新终于为游戏增加了中文,请问本作在中文本地化方面都有哪些难度呢?在本地化的时候你们曾有参考过哪些中国的动画作品吗?

Chad Moldenhauer:在本地化《茶杯头》这样的作品时最大的挑战在于如何能够正确把握贯穿游戏的表达和意向——它们中的大多都专门取材自 1930 年代的北美卡通。我们在翻译内容的过程中最为自豪的就是各个语言的译者不仅仅是对内容进行翻译,而是真的去尝试将内容与另一种文化相结合。

每个译者在本地化的过程中都格外注意如何才能把题目、段落以及对话以恰当的方式从英语翻译成其他语言,这其中就包括如何通过反复研究来打磨出能够在对应语言的环境下说得通以及恰当的翻译,这样才能够让游戏中的一些指代和概念真正能够和不同语言环境下的玩家产生共鸣。

有趣的是,据我所知我们在做中文本地化和字体设计的时候,确实是参考了很多特定时代的卡通,以及诸如海报、字体甚至是书籍等实体资料!我们的字体设计师表示在设计时参考了各种来自过去的东西,从卡片包装到旅游海报应有尽有。


专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的


A9VG:对于中文字体的设计过程和设计者,有没有更多可以向我们分享的故事?

Shiyuan ‘Sheera’ He:我是 Shiyuan ‘Sheera’ He, 我目前是日本独立游戏工作室 GameTomo 的一名图像设计师,帮助 MDHR 做了部分的游戏本地化内容!得知我的样品字体被选中,且我自己能够有机会为《茶杯头》设计中文字体是个令人愉快的惊喜,我在倍感荣幸的同时也有些紧张,并且无比欣慰自己小的时候看了海量中国过去的老动画片。

因为《茶杯头》的艺术风格唤醒了欧美玩家的复古情节,那么我设计的目的就是能够通过手绘字体来抓住老动画中文字的精髓,并唤醒中国玩家的复古情结。在整个设计过程中,我不断参考着老动画、海报和电影的字体。寻找能够契合《茶杯头》独特世界设定的关键设定是有趣和富有挑战的,而且最后我决定用一种充满玩乐感觉的,使用了弯曲线条和尖锐边缘的设计。

专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的

我通常都会手绘草稿来做基础结构,之后再用关键特性来细化每一个笔锋。在一些比例和细节的调整之后,我将每个字都用传统的毛笔写了一遍。

因为中国的老动画大多都用手写字体,所以整个呈现上通常都会有各种不完美;有时候是线条不直,有时候是一个角不如另一个角来的圆润。但这些不完美最终都无可避免的成为了这些老字体的特征,而我在设计的过程中最大的关注点就在于如何去保留这些特征。所以即使两个字会有相同的组成部分,我也会给两个字设计些许的不同来确保每个字都是手工设计出来的。

专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的

为《茶杯头》设计字体是个非常棒但又有些伤脑筋的体验。因为整个团队为这款游戏倾注了大量的爱和努力,我会经常担心我的工作成果是不是有可能赶不上他们那么优秀的水平。在设计结果提交后过了很长时间,我还是会担心我的设计而且就连做梦都会梦到在改稿。但是,在得到了 MDHR 的积极反馈以及中国玩家的赞许之后,我开始学着去把这种不确定性看成是有益的。这项工作让我变得更好,我也很感激能够拥有如此机会来体验这般美妙的旅程。

专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的

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A9VG:如果可能的话,今后会考虑加入中文语音吗?

Jared Moldenhauer:《茶杯头》目前在 Boss 战前的介绍和战后结尾部分的配音是游戏个性的核心部分。我们希望无论你是什么语种的玩家,都能够享受我们的配音。我们目前没有计划要增加任何新的配音内容,不过这类问题的答案大家可以在 facebook.com/studiomdhr 以及 twitter.com/studiomdhr 上找到。


A9VG:在更新了多种语言以及新内容之后,游戏容量反而变得更小了,你们是怎么做到的?

Jared Moldenhauer:在游戏发售之后我们终于有机会来评估一下我们在打包超过 45000 帧的动画时做的如何。通过将多个帧做成一张巨大的表(而不是逐一帧保存)同时使用先进的 ASTC 压缩技术,我们才能在不损失任何画面质量的情况下让游戏的最终大小缩小了 60%。


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A9VG:关于本作的 DLC “The Delicious Last Course“现在有任何可以向我们透露的吗,比如开发进度如何、新角色 Chalice 有什么特性。

Chad Moldenhauer:“The Delicious Last Course”将会为游戏增加一个全新的可玩区域,包括全新的 Boss、新武器和护身符以及全新的可操作角色—— Chalice 小姐!除此之外,DLC 中还会有些其它好玩的东西要先保密,不过我们觉得那些东西会让粉丝和新玩家感到惊喜和开心的。

至于 Chalice 小姐,我们认为她就是 The Delicious Last Course 的一个惊喜部分,同时也预感她将会给玩家们一个以全新方式体验《茶杯头》的机会。在设计这个角色的时候我们认为她一定要在 Cuphead 和 Mugman 身边待着时毫不违和,但同时也要让人觉得与众不同。目前我们还不能公开她的每个不同,不过其中一点我们在之前 DLC 的宣传视频是有提到的。如果你仔细看的话,会发现视频里 Chalice 小姐做了个 Cuphead 和 Mugman 从未做过的动作!

至于 The Delicious Last Course 的发售日期,目前我们仍旧在开发阶段,而在游戏开发完成之前并没有任何要分享的信息。不过我们承诺只要有消息能够分享给各位就一定会及时把内容更新在官网上。


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A9VG:对于不太擅长这种类型的玩家来说,制作组今后会考虑为他们推出更低难度的模式或降低游戏难度的武器吗?

Jared Moldenhauer:在开发过程中,我们一直把《茶杯头》看作是一款有些现代感觉的传统街机游戏。这款传统感觉的游戏却没有过去那些容易让人沮丧的设计,比如游戏结束和永久消失的角色升级。我们设计的核心目标就是制作一款公平公正但又充满挑战的游戏!

终极目的,我们希望游戏的难度学习曲线能够达到一种状态,那就是玩家们在玩俄罗斯方块或者弹珠球时进入一种自然而然的状态。这种状态下你不需要多去思考,只会依靠直觉来按键。我认为挑战和成就感总是相伴的,而对于《茶杯头》来说我们希望玩家克服多少困难就能感受到多少成就。

我们在给 The Delicious Last Course 设计武器和护身符时非常谨慎,并且希望这些新武器装备能够给玩家在挑战 Boss 时带来全新的策略。


A9VG:之前《茶杯头》曾推出过一个不包含光盘的实体版游戏,请问今后是否有计划推出一份光盘版游戏以供有需要的人收藏?

Chad Moldenhauer:我们总能听到玩家们对于实体版游戏的渴望,而且我们内部也确实一直在谈论这个事情!就像我们在 MDHR 工作室里做的每件事情一样,我们希望能够以同样的工匠精神和专注来做这个游戏的实体版。基于这个原因,我们需要谨慎考虑的时间,目前也没有更多关于《茶杯头》实体版游戏的声明了。


专访《茶杯头》制作组:结合文化的本地化是如何做出来的


A9VG:最后,请对中国玩家说些什么吧。

Chad & Jared:复古情结是我们最想要通过《茶杯头》来传递的——无论是八九十年代经典的街机动作游戏,手绘 2D 卡通或者是抓人耳朵的交响乐。我们希望能够通过这次的中文本地化让更多人能够体会到这样的复古感觉。

而至于那些决定在中文版推出后才要体验游戏的玩家来说,我们无比感激你们的耐心,也希望你们能够在 Inkwell 岛度过愉快的时光。

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